Duas pessoas e um baralho permitem jogar com sorte, memória, cálculo ou blefe. Antes de distribuir, escolham uma das seis opções e leiam sua preparação: nem todas usam as mesmas cartas ou a mesma ordem de força.
As regras variam por região. Abaixo, a bisca segue a versão de três cartas; vinte e um, escopa e truco têm simplificações indicadas para uma primeira partida sem apostas.
O que você precisa
| Item | Detalhe |
|---|---|
| Baralho | 52 cartas, sem curingas; retire cartas conforme cada jogo |
| Espaço | Uma mesa pequena |
| Papel e caneta | Para anotar pontos |
As idades e durações abaixo são referências para escolher a atividade, não garantias. Um adulto pode ajudar a criança com a leitura e a contagem.
1. Guerra
| Item | Detalhe |
|---|---|
| Duração | Variável; pode passar de meia hora |
| Sorte ou estratégia | Sorte |
| Idade sugerida | A partir de 5 anos |
- Embaralhe as 52 cartas e dê 26 para cada pessoa, em pilhas fechadas. A força, da menor para a maior, é 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A. Naipes não desempatarão.
- Virem a carta do topo ao mesmo tempo. A maior recolhe ambas e as coloca fechadas no fundo da própria pilha.
- Se empatar, cada um coloca uma carta fechada e outra aberta sobre a mesa. A maior carta aberta leva todo o acúmulo. Repitam enquanto houver empate.
- Para resolver falta de cartas, adotem este combinado: quem não conseguir colocar as duas cartas do desempate perde; se ambos não conseguirem, a partida empata.
- Vence quem reunir as cartas. Se preferirem uma sessão curta, combinem um limite de tempo; ao terminar uma disputa, contem as cartas. Mais cartas vence, quantidades iguais empatam.
2. Vinte e um: versão caseira sem apostas
| Item | Detalhe |
|---|---|
| Duração | Cerca de 10 a 20 minutos para seis rodadas |
| Sorte ou estratégia | Sorte com decisão simples |
| Idade sugerida | A partir de 8 anos |
Esta adaptação usa cartas abertas e não aplica pagamentos, divisão de pares ou bônus de blackjack.
- Embaralhe as 52 cartas a cada rodada. Uma pessoa será o banco, alternando esse papel nas seis rodadas. Dê duas cartas abertas para cada uma.
- De 2 a 10, vale o número; J, Q e K valem 10. Cada ás vale 11 se a soma não ultrapassar 21; caso contrário, vale 1.
- O adversário do banco joga primeiro: pede cartas, uma por vez, ou para. Se ultrapassar 21, o banco ganha imediatamente.
- Se o adversário parar sem estourar, o banco compra até somar pelo menos 17 e então para — inclusive quando o total de 17 usa um ás como 11.
- Se o banco estourar, o adversário ganha. Caso contrário, vence a maior soma até 21. Somas iguais empatam.
- Cada vitória vale um ponto; empate vale zero para ambos. Após seis rodadas, vence quem tiver mais pontos. A partida pode terminar empatada.
3. Bisca de três cartas
| Item | Detalhe |
|---|---|
| Duração | Cerca de 20 a 30 minutos |
| Sorte ou estratégia | Sorte e estratégia |
| Idade sugerida | A partir de 8 anos |
Retire 8, 9 e 10: ficam 40 cartas. A ordem, da mais forte para a mais fraca, é A, 7, K, J, Q, 6, 5, 4, 3, 2. Os pontos são A = 11, 7 = 10, K = 4, J = 3, Q = 2; as demais valem zero.
- Dê três cartas a cada pessoa. Vire a seguinte para definir o naipe de trunfo; coloque o restante fechado sobre ela, deixando-a visível. Ela será a última carta comprada.
- Quem não distribuiu inicia. Cada pessoa joga uma carta. Não é obrigatório acompanhar o naipe, nem jogar trunfo.
- O maior trunfo vence a vaza, isto é, a dupla de cartas jogadas. Sem trunfo, vence a maior carta do naipe que abriu a vaza.
- Quem venceu guarda as duas cartas, compra primeiro e inicia a próxima vaza. O adversário também compra uma carta.
- Esgotado o monte, joguem as cartas restantes sem comprar. Somem os pontos capturados: 61 ou mais vence; 60 a 60 empata. São 120 pontos no total.
4. Escopa de quinze
| Item | Detalhe |
|---|---|
| Duração | Cerca de 20 a 40 minutos |
| Sorte ou estratégia | Atenção e cálculo |
| Idade sugerida | A partir de 10 anos |
Use 40 cartas, sem 8, 9 e 10. Aqui, A = 1, Q = 8, J = 9 e K = 10; as outras valem o número escrito.
- Dê três cartas a cada pessoa e abra quatro na mesa. Quem não distribuiu começa; alternem as jogadas.
- Jogue uma carta da mão. Se ela, somada a uma ou mais cartas da mesa, der 15, recolha esse conjunto. Exemplo: um 7 pode capturar um 5 e um 3.
- Neste combinado, capture sempre que possível. Havendo várias combinações, escolha apenas uma. Sem combinação, deixe a carta na mesa.
- Se a captura esvaziar a mesa, marque uma escopa. Quando ambos ficarem sem cartas, deem mais três para cada um, sem repor as quatro da mesa.
- Terminado o baralho, o último a capturar recolhe as sobras, sem ganhar escopa por isso.
Pontuação simplificada: um ponto por escopa; mais um por cada critério: maioria das cartas, maioria de ouros, maioria dos setes e posse do 7 de ouros. Maiorias empatadas não pontuam. Somem após cada distribuição completa do baralho; vence quem atingir 21 com maior placar. Se houver empate, joguem outro baralho. Existem variantes com bônus adicionais.
5. Truco paulista: adaptação inicial para dois
| Item | Detalhe |
|---|---|
| Duração | Variável conforme os aumentos de pontos |
| Sorte ou estratégia | Estratégia com blefe |
| Idade sugerida | A partir de 10 anos |
Retire 8, 9 e 10. Dê três cartas a cada pessoa e vire a próxima: é a vira. A força normal, da menor para a maior, é 4, 5, 6, 7, Q, J, K, A, 2, 3.
As quatro cartas do valor seguinte à vira nessa sequência são as manilhas, superiores às demais. Depois do 3 vem o 4. Se a vira for 7, por exemplo, as damas serão manilhas. Entre manilhas, a força decresce assim: paus, copas, espadas, ouros. Nas outras cartas, naipe não desempata.
Uma mão contém até três disputas, cada uma com uma carta de cada pessoa. Quem não distribuiu inicia; depois, quem venceu inicia a seguinte. Em disputa empatada, mantém-se quem iniciou. Não comprem cartas no meio da mão.
- Duas disputas vencidas ganham a mão.
- Se a primeira empatar, vence quem ganhar a segunda; se ambas empatarem, decide a terceira.
- Se a segunda ou a terceira empatar, vence quem ganhou a primeira. Três empates anulam a mão, sem pontos.
A mão começa valendo um ponto. Antes de jogar sua carta, alguém pode pedir truco, elevando-a a três. O adversário aceita ou recusa; se recusar, quem pediu recebe o valor anterior. Quem aceitou pode depois pedir seis; a outra pessoa pode elevar para nove e, depois, doze, sempre alternando os pedidos e aguardando a resposta. Ao aceitar, o novo valor passa a valer pela mão inteira.
Para esta primeira partida, combinem uma adaptação: não aplicar mão de onze nem mão de ferro. Continuem com a mesma regra de aumentos até alguém alcançar 12 pontos. Após cada mão, embaralhem, alternem quem distribui e façam nova vira. Para jogar com outros grupos, aprendam antes as regras especiais que eles adotam ao chegar a 11.
6. Concentração
| Item | Detalhe |
|---|---|
| Duração | Cerca de 15 a 25 minutos |
| Sorte ou estratégia | Memória |
| Idade sugerida | A partir de 5 anos |
- Escolha dez valores diferentes, com duas cartas de cada valor: são 20 cartas e dez pares. O naipe não importa.
- Embaralhe e espalhe as cartas fechadas, sem sobreposição.
- Cada pessoa vira duas cartas. Se os valores forem iguais, guarda o par e joga novamente. Caso contrário, todos observam; depois, recoloque ambas fechadas no mesmo lugar e passe a vez.
- Termina quando não houver cartas na mesa. Vence quem reuniu mais pares; cinco para cada pessoa é empate.
Qual escolher
| Se você quer… | Jogue |
|---|---|
| Comparar cartas sem decidir jogadas | Guerra |
| Blefe e conversa | Truco |
| Memória com criança pequena | Concentração |
| Atenção e cálculo | Escopa |
| Decisões de pedir ou parar | Vinte e um |
| Planejar quais cartas guardar | Bisca |
Perguntas frequentes
Dá para jogar com baralho incompleto?
Concentração funciona se você conseguir montar os dez pares descritos. Bisca, escopa e truco exigem as 40 cartas específicas, não quaisquer 40. Para seguir guerra e vinte e um como apresentados, use as 52.
Como resolver empate no fim da partida?
Siga o critério de cada seção. Concentração, bisca, vinte e um e guerra com limite podem terminar empatados. Na escopa, o empate no placar final leva a outro baralho; no truco, uma mão inteiramente empatada não pontua.
Qual jogo é melhor para criança de 6 anos?
Concentração, começando com menos pares, pode facilitar o aprendizado. Guerra também permite comparar valores, mas alguém deve explicar a ordem das figuras e ajudar nos desempates.
Como anotar pontos sem confundir?
Use uma folha com uma coluna por jogador. Na bisca, conte os valores das cartas capturadas; na escopa, mantenha as escopas registradas separadamente até contar os bônus. Nos demais jogos com placar, anote a pontuação ao encerrar cada rodada ou mão.
Um baralho, seis ritmos de jogo
Escolham uma opção, separem as cartas necessárias e joguem a primeira rodada com as regras à vista. Ao mudar de jogo, confiram de novo os valores: a força de uma carta na guerra não é a mesma na bisca ou no truco.
