Adivinhar é uma das brincadeiras mais antigas que existem, e ainda funciona porque coloca todo mundo na mesma direção: uma pessoa sabe, as outras querem descobrir.
Os dez jogos abaixo variam em material e em ritmo. Todos têm regra curta e exemplo de rodada.
Para jogos sem nenhum material, veja jogos sem material. Para adivinhas de uma linha, charadas curtas.
1. Mímica
Pessoas: 4 a 12 · Material: papel e caneta
Como jogar. Escreva palavras em papéis separados. Um voluntário pega e faz a mímica sem falar, sem apontar para objeto e sem fazer som com a boca. Quem adivinhar primeiro faz a próxima.
Exemplo. A palavra é “guarda-chuva”. A pessoa abre o braço, segura o cabo imaginário e olha para cima. Alguém chuta “chuva”, depois “guarda-chuva”.
2. Quem sou eu
Pessoas: 4 a 12 · Material: notas adesivas
Como jogar. Cada pessoa recebe um cartão na testa escrito por outra pessoa, com um nome famoso ou personagem. Em rodada, faz perguntas de sim ou não até descobrir. Três perguntas por vez.
Exemplo. “É brasileiro?” — sim. “Canta?” — sim. “Já fez novela?” — não. Em cinco perguntas o grupo já está perto.
3. Vinte perguntas
Pessoas: 3 a 10 · Material: nenhum
Como jogar. Alguém pensa em um objeto, animal ou pessoa. Os outros fazem perguntas de sim ou não, no máximo vinte, para descobrir o que é. A primeira pergunta deve ser de categoria, para não desperdiçar tentativas.
Exemplo. “É ser vivo?” — não. “Cabe na mão?” — sim. “Serve para escrever?” — sim. A resposta aparece em seis perguntas.
4. Adivinhe o desenho
Pessoas: 4 a 12 · Material: papel e caneta
Como jogar. Uma pessoa recebe uma palavra e desenha em 60 segundos enquanto a própria equipe adivinha. Não vale escrever letras, números nem fazer legenda com seta.
Exemplo. A palavra é “pão de queijo”. Quem desenha faz um círculo, vários círculos menores e uma seta para o forno. A equipe chuta “bola”, depois “pão de queijo”.
5. Adivinhe a música
Pessoas: 4 a 10 · Material: música
Como jogar. Toque três segundos de uma música conhecida e pause. Quem adivinhar o nome primeiro ganha o ponto. Para grupo grande, divida em duas equipes e peça para escreverem a resposta.
Exemplo. Três segundos do refrão e alguém diz o título da música. Se ninguém acertar, toque mais três segundos.
6. Adivinhe pela descrição
Pessoas: 2 a 8 · Material: nenhum
Como jogar. Uma pessoa descreve algo sem dizer o nome, começando pela característica mais estranha. Os outros tentam adivinhar a cada frase. Usem até três pistas verdadeiras; se ninguém acertar, revelem a resposta. Não há ponto por tornar a descrição impossível.
Exemplo. “Existe em toda casa, mas ninguém sabe onde está quando precisa.” — “Chave?” — não. “Some sempre que você guarda bem.” — “Controle remoto!”
7. Duas verdades e uma mentira
Pessoas: 4 a 12 · Material: nenhum
Como jogar. Cada pessoa diz três frases sobre si, duas verdadeiras e uma falsa. O grupo vota qual é a mentira. Cada voto que identifica a mentira vale um ponto para quem votou; a pessoa que contou marca um ponto por voto errado. Todos têm uma vez para contar.
Exemplo. “Morei em três cidades, nunca comi manga, aprendi a nadar com sete anos.” A mentira era a segunda.
8. Objeto escondido
Pessoas: 5 a 12 · Material: um objeto pequeno
Como jogar. Uma pessoa sai da sala. As demais escondem um objeto em um local acessível, sem exigir escalada ou abrir armários perigosos. Ao voltar, a pessoa procura por até dois minutos, guiada por “quente” ao se aproximar e “frio” ao se afastar.
Exemplo. Uma colher está sob uma almofada. Ao chegar perto do sofá, a pessoa ouve “quente”; quando se afasta para a mesa, ouve “frio”. Depois de encontrar ou acabar o tempo, troquem quem procura.
9. Adivinhe o número
Pessoas: 2 a 8 · Material: papel opcional para registrar o número
Como jogar. Alguém escolhe um número em uma faixa combinada (1 a 50, por exemplo). Os outros chutam e recebem apenas “maior” ou “menor”. Quem acertar escolhe o próximo número.
Exemplo. Faixa de 1 a 50: alguém chuta 25, ouve “menor”, chuta 12, ouve “maior”, e vai fechando o intervalo.
10. Charada em voz alta
Pessoas: 3 a 10 · Material: nenhum
Como jogar. Alguém conta uma charada conhecida ou inventada e o grupo responde. A cada erro, vale uma dica curta, nunca a resposta.
Exemplo. “O que é, o que é: tem coroa e não é rei, tem casca e não é ovo?” A resposta é abacaxi; se alguém precisar de ajuda, a dica é “é uma fruta”.
Como escolher
| Situação | Melhor jogo |
|---|---|
| Grupo que não se conhece | Vinte perguntas, duas verdades e uma mentira |
| Grupo animado | Mímica, adivinhe o desenho |
| Só duas pessoas | Adivinhe pela descrição, adivinhe o número |
| Com criança | Mímica, charada em voz alta |
Combinem o fim antes: até um minuto por mímica ou charada, três voltas no Quem sou eu e uma vez por pessoa nos demais. Se ninguém acertar, revelem e passem a vez. Quem adivinhou pode assumir a próxima vez, ou vocês podem seguir em ordem. Isso faz a rodada andar sem precisar de ninguém organizando.
